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Note: les traductions des vidéos ont été réalisées par des volontaires qui ne sont pas tous des traducteurs professionnels, elles pourraient donc contenir des erreurs. Ces textes sont cependant intéressants pour retrouver des expressions du langage parlé par exemple.
Vous pouvez aussi visualiser directement ces passionnantes vidéos avec les sous-titres dans la langue de votre choix !
Traduction de «des vidéos surprenantes de test » (Français → Néerlandais) :
Empathie, collaboration, équité et réciprocité — se soucier du bien-être des autres semble être un trait très humain. Mais Frans de Waal montre des vidéos surprenantes de test du comportement, sur les primates et sur d'autres mammifères qui montrent combien de ces traits moraux nous avons en commun.
Empathie, samenwerking, fairness en wederkerigheid — geven om het welzijn van anderen lijkt een heel menselijke eigenschap. Maar Frans de Waal toont enkele verrassende video's van gedragstesten met primaten en andere zoogdieren, die aantonen hoeveel van deze morele eigenschappen we allemaal delen.
A l'aide d'une vidéo surprenante, Derek Sivers explique comment les mouvements sont réellement créés? (Indice: il faut être deux.)
Met de hulp van verbazende opnamen legt Derek Sivers uit hoe bewegingen echt beginnen. (Hint: er zijn er twee nodig.)
Comment les jeux vidéo rapides affectent le cerveau ? Mettez les pieds au labo avec la chercheuse en sciences cognitives Daphné Bavelier pour entendre des informations surprenantes sur comment les jeux vidéos, même les jeux de tirs remplis d'action, peuvent nous aider à apprendre, nous concentrer et, de façon fascinante, être multitâches. (Filmé à TEDxCHUV.)
Welke impact hebben snelle videogames op het brein? Neem een kijkje in het labo met cognitie-wetenschapster Daphne Bavelier en ontdek het verrassende nieuws over hoe zelfs actie- en schietspelletjes ons kunnen helpen concentreren en zelfs multitasken. (Gefilmd op TEDxCHUV.)
Et si vous connaissez Valve, avec Portal, qui est un exemple d'un jeu vidéo qui contient une certaine violence ce qui m'amène à un problème majeur que ces a
cquisitions de jeux vidéos ont soulevé : que faire de la violence ? On devait prendre des décisions, n'est
ce pas ? De manière surprenante, MoMa expose énormément de violence via sa collection d'art mais, lorsque je suis arrivée à MoMa il y a
dix-neuf ans et en tant qu'italienne pure s ...[+++]ouche, j'ai immédiatement dit « Vous savez quoi ? On a besoin d'une Beretta ! » mais on m'a répondu « Non, non, pas d'armes dans la collection design » et j'ai demandé « Pourquoi ? ». J'ai appris que, de façon intéressante, pour ce qui est de la collection Design, on considère que « on n'a que ce qu'on voit ». Donc, en voyant une arme dans la collection Design, on voit un instrument de meurtre,
Valve en Portal zijn voorbeelden van een computerspel met een bepaald soort geweld. Dat brengt me bij één van de grootste problemen waarover we moesten discussiëren bij de aankoop van de computerspellen. Omgaan met geweld. We moesten beslissingen nemen. In MoMA wordt er opvallend veel geweld getoond in het kunst gedeelte van de collectie. Toen ik 19 jaar geleden als Italiaanse aankwa
m bij MoMA. zei ik: Weet je, we hebben een Beretta nodig . Ze zeiden, Nee. Geen wapens in de designcollectie. Ik zei
: Waarom? Ik vernam iets interessants: men g ...[+++]aat ervan uit dat bij design en in de designcollectie, je krijgt wat je ziet. Als je een wapen ziet in de designcollectie, dan is het een moordwapen.On appelle ça «l'effet Flynn»: le fait que chaque génération obtienne des résult
ats plus élevés aux tests de Q.I. que la génération précédente. Est-ce que nous devenons effectivement plus intelligents, ou bien pensons-
nous différemment ? Dans cette visite au pas de charge de l'histoire cognitive du 20ème siècle, le philosophe de la morale James Flynn nous suggère que les changements dans notre façon de penser ont
eu des conséquences surprenantes (et pas t ...[+++]oujours bénéfiques).
Het wordt het 'Flynn-effect' genoemd - het feit dat iedere generatie hoger scoort op een IQ-test dan de vorige generatie. Worden we inderdaad slimmer of denken we alleen maar anders? In deze snelle rondgang door de cognitieve geschiedenis van de 20ste eeuw, oppert moreel filosoof James Flynn dat veranderingen in onze manier van denken verrassende (en niet altijd positieve) consequenties hebben gehad.
Dan Gilbert présente ses recherches et des données issues de son exploration du bonheur — il partage des tests et expériences surprenantes, que vous pouvez essayer vous-mêmes. Regardez jusqu'au bout pour découvrir une passionnante série de questions/réponses, avec quelques habitués de TED.
Dan Gilbert presenteert zijn onderzoek en bevindingen over gelukkig zijn — hij deelt verrassende testjes en demonstreert experimenten die je ook op jezelf kan doen. Blijf kijken tot het einde voor een levendig vragenrondje met wat bekende TED-gezichten.
(Vidéo) Voix : Test, test, un. deux, trois.
(Video) Stem: Test, test, een twee drie
Je vais vous montrer rapidement trois jeux que j'ai inventés comme tentative de donner aux gens les moyens de créer cette victoire dans leur propre futur. Voici le Monde Sans Essence. On l'a inventé en 2007. C'est un jeu en ligne dans lequel vous essayez de survivre à une pénurie d'essence. La pénurie d'essence est fictive, mais nous avons incorporé suffisamment de contenu pour que vous croyiez que c'est vrai et pour que viviez comme s'il n'y avait plus d'essence. Quand vous commencez le jeu, vous vous i
nscrivez, vous nous dites où vous vivez. Ensuite vous recevez des actualités en temps réel, des fils d'information qui vous montrent com
...[+++]bien coûte exactement l'essence, ce qui est indisponible, comment la production de nourriture est affectée, comment les transports le sont, si les écoles ferment, s'il y a des émeutes. Vous devez vous débrouiller pour vivre votre vie réelle comme si ceci était vrai. Et nous vous demandons de le raconter, d'envoyer des vidéos, des photos. Nous avons testé ce jeu avec 1700 joueurs en 2007. Nous les suivons depuis trois ans.
Ik zal je kort even drie games tonen die ik gemaakt heb die een poging zijn om mensen de middelen te geven om hun eigen 'epic wins' te creëren in de toekomst. Oké, dit is World With
out Oil. We maakten deze game in 2007. Dit is een online game waarin je een tekort aan olie probeert te overleven. Het tekort is fictioneel, maar we steken genoeg online content erin om je te laten geloven dat het echt is, en om jou je echte leven te laten leven alsof we geen olie meer hebben. Dus, als je de game star
t, registreer je je eerst, je vertelt ons waa ...[+++]r je woont. Dan geven we je real-time nieuwsbeelden en data feeds die je tonen wat de exacte prijs van olie is, wat niet beschikbaar is, hoe de voedselvoorraad beïnvloed wordt, hoe transportatie wordt beïnvloed, of de scholen gesloten zijn, of er rellen zijn. En jij moet uitzoeken hoe je je echte leven moet leven alsof dit waar was. En dan vragen we je er een blog over te starten, om video's en foto's te posten. We startten deze game met 1.700 spelers in 2007. En we volgden ze voor de drie jaar sindsdien.Sebastian Thrun a contribué à la construction de l'étonnante voiture sans chauffeur de Google, alimenté par une quête très personnelle pour sauver des vies et réduire les acciden
ts de la route. Une vidéo époustouflante montre la voiture qui a remporté le DARPA Challenge se déplaçant d
ans une circulation dense en ville sans personne au volan
t . Des images d'un test routier radical à TED2011 démontrent la vitesse à laquelle elle peut
...[+++] vraiment aller.
Sebastian Thrun werkte mee aan de bouw van de verbluffende chauffeurloze auto van Google, gedreven door een persoonlijke queeste om levens te redden en verkeersongevallen te verminderen. Verbazingwekkende video's tonen de auto die de DARPA Challenge won, terwijl die door druk stadsverkeer rijdt, zonder iemand achter het stuur. Dramatische testritbeelden van TED2011 tonen hoe snel het ding echt gaat.
Comment peut-on mesurer les facteurs derrières la réussite d'un système éducatif ? Andreas Schleicher nous informe sur le test PISA, un système international de mesure qui classifie les pays et utilise ensuite les mêmes données pour aider les écoles à s'améliorer. Regardez la vidéo pour voir le classement de votre pays et pour connaitre l'unique facteur à l'origine de la réussite de certains systèmes.
Hoe kunnen we meten wat een schoolsysteem doet werken? Andreas Schleicher overloopt met ons de PISA-test, een wereldwijde meting die landen met elkaar vergelijkt - en maakt vervolgens gebruik van dezelfde gegevens om scholen te helpen verbeteren. Kijk waar je eigen land zich bevindt en waarom sommige systemen beter presteren dan andere.
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des vidéos surprenantes de test ->
Date index: 2022-01-23