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Note: les traductions des vidéos ont été réalisées par des volontaires qui ne sont pas tous des traducteurs professionnels, elles pourraient donc contenir des erreurs. Ces textes sont cependant intéressants pour retrouver des expressions du langage parlé par exemple.
Vous pouvez aussi visualiser directement ces passionnantes vidéos avec les sous-titres dans la langue de votre choix !
Traduction de «problèmes virtuels » (Français → Néerlandais) :
A ce jour, les joueurs de World of Warcraft ont collectivement passé 5,93 millions d'années à résoudre les problèmes virtuels d'Azeroth.
Tot nu toe hebben World of Warcraft spelers, allemaal te samen 5,93 miljoen jaar daaraan besteed de virtuele problemen van Azeroth op te lossen.
Donc le fait est qu'il y a beaucoup de méchants sur Internet de nos jours, nous avons donc traité ce problème en créant des communautés fermées, des sous-réseaux sécurisés, des réseaux privés virtuels, de petites choses qui ne sont pas vraiment Internet mais qui sont fabriquées à partir des mêmes blocs de construction, mais en gros nous le construisons encore à partir des mêmes blocs de construction avec les mêmes hypothèses de confiance.
Eigenlijk zijn er veel slechteriken op internet nu. We maken dus afgesloten gemeenschappen, veilige deelnetwerken, VPN's, kleine dingen die niet echt het internet zijn maar gemaakt zijn uit dezelfde bouwstenen. We bouwen dus nog altijd verder op dezelfde bouwstenen met dezelfde aannames over vertrouwen.
Reste qu’
il s’agit d’un gros problème. Comment faire jouer dans un film un acteur trop occupé ? Eh bien, j’ai lancé une blague dans une réunion de production – et c'est une anecdote authentique, d'ailleurs – j’ai dit : « Pourquoi ne pas tourner le personnage de Lepage comme un hologramme ? Parce que, vous voyez, il est partout sur la planète et nulle part à la fois, et je le perçois comme un être illuminé, à mi-chemin
entre le réel et le virtuel, alors l’idée d’en faire un hologramme serait tout à fait pertinente. » Tout le monde auto
...[+++]ur de la table s’est mis à rire, mais la blague était en fait une bonne solution, alors c’est ce que nous avons fait.
I
k had dus een groot probleem. Hoe krijg je een overbezette acteur zover, dat hij de hoofdrol in je film wil spelen. Tijdens een productievergadering zei ik voor de grap (dit is overigens waar gebeurd): Waarom maken we geen hologram van die gast? Hij is namelijk overal en nergens tegelijkertijd, ik stel me hem voor als een verlicht wezen dat zich tussen de
werkelijkheid en de virtual reality bevindt. Het zou dus heel logisch zijn om een hologram van hem te maken. De hele tafel moest lachen, maar de grap was een goede oplossing, dus ui
...[+++]teindelijk besloten we om het te doen.Alors les joueu
rs ont contourné ce problème en inventant spontanément un système pour se motiver mutuellement, équitablement et de façon transparente. Ce qui s'est passé, ils se payaient mut
uellement en argent virtuel qu'ils appelaient des points de tueurs de Dragon. Et chaque fois que c'était votre tour d'aller en mission, on vous payait en points de tueurs de Dragon. Ils les comptabilisaient sur un site Web indépendant. Donc ils comptabilisaient leur propre monnaie privée, et ensuite les joueurs pouvaient enchérir pour les articles
...[+++]sympas qu'ils voulaient -- le tout organisé par les joueurs eux-mêmes. Maintenant le système époustouflant n'est pas que ça a marché dans Everquest, mais qu'aujourd'hui, 10 ans plus tard, chaque jeu vidéo dans le monde qui a ce genre de tâches utilise une version de ce système -- des dizaines de millions de gens. Et le taux de réussite approche les 100 %. C'est une monnaie volontaire, qui s'impose développé par les joueurs, et c'est un comportement de joueurs incroyablement sophistiqué.
Dus
spelers pakten dit probleem aan door spontaan met een systeem te komen om elkaar te motiveren, eerlijk en transparant. Wat gebeurde, was dat ze elkaar b
etaalden met andere virtuele valuta genaamd drakendoodpunten. En steeds wanneer je kwam opdagen om op missie te gaan, werd je betaald in drakendoodpunten. Ze hielden deze bij op een aparte website. Ze hielden dus hun eigen privé-valuta bij, en spelers konden dan na afloop bieden op te gekke voorwerpen die ze wilden -- helemaal georganiseerd door spelers zelf. Dit verbazingwekkende
...[+++]systeem werkte niet alleen voor EverQuest , maar vandaag de dag, een decennium later, gebruikt elke vergelijkbare videogame in de wereld een versie van dit systeem -- tientallen miljoenen mensen. En het slagingspercentage ligt vlakbij 100 procent. Dit is een door spelers ontwikkelde, zelfversterkende, vrijwillige soort valuta, en het is ontzettend hoog ontwikkeld spelersgedrag. datacenter (12): www.wordscope.be (v4.0.br)
problèmes virtuels ->
Date index: 2023-02-23