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Vertaling van "jeu hiérarchique de considérations sur pourquoi certains " (Frans → Nederlands) :
Ca semble incroyable dans le passé. Dans le futur, ce que nous faisons aujourd'hui semblera incroyable. Et donc j'ai essayé de développer un jeu hiérarchique de considérations sur pourquoi certains sociétés échouent à résoudre leurs problèmes. Pourquoi échouent-elles à percevoir les problèmes, ou si elles les perçoivent, pourquoi échouent-elles à s'y attaquer? Ou si elles échouent à s'y attaquer, pourquoi échouent-elles à les résoudre?
Het lijkt ongelooflijk in het verleden. In de toekomst zal het ongelooflijk lijken waar wij vandaag mee bezig zijn. En daarom heb ik geprobeerd om een hierarchische set van overwegingen te ontwikkelen over waarom beschavingen falen hun problemen op te lossen. Waarom ze hun problemen niet opmerken, of als ze dat toch doen, waarom ze er niet in slagen ze aan te pakken? Of, als ze ze niet konden aanpakken, Waarom ze hun problemen niet opmerken, of als ze dat toch doen, waarom ze er niet in slagen ze aan te pakken? Of, als ze ze niet konden aanpakken, waarom het niet lukte ze op te lossen?
Et si vous connaissez Valve, avec Portal, qui est un exemple d'un jeu vid
éo qui contient une certaine violence ce qui m'amène à un problème majeur que
ces acquisitions de jeux vidéos ont soulevé : que faire de la violence ? On devait prendre des décisions, n'est ce pas ? De manière surprenante, MoMa expose énormément de violence via sa collection d'a
rt mais, lorsque je suis arrivée à MoMa il y a dix-neuf ans et en tant qu'italienne
...[+++] pure souche, j'ai immédiatement dit « Vous savez quoi ? On a besoin d'une Beretta ! » mais on m'a répondu « Non, non, pas d'armes dans la collection design » et j'ai demandé « Pourquoi ? ». J'ai appris que, de façon intéressante, pour ce qui est de la collection Design, on considère que « on n'a que ce qu'on voit ». Donc, en voyant une arme dans la collection Design, on voit un instrument de meurtre,
Valve en Portal zijn voorbeelden van een computerspel met een bepaald soort geweld. Dat brengt me bij één van de grootste problemen waarover we moesten discussiëren bij de aankoop van de computerspellen. Omgaan met geweld. We moesten beslissingen nemen. In MoMA wordt er opvallend veel geweld getoond in het kunst gedeelte van de collectie. Toen ik 19 jaar geleden als Italiaanse aankwam bij MoMA. zei ik: Weet je, we hebben een Beretta nodig . Ze zeiden, Nee. Geen wapens in de designcollectie. Ik zei: Waarom? Ik vernam iets int
eressants: men gaat ervan uit dat bij design en in de designcollectie, je krijgt wat je ziet. Als je een wapen ziet
...[+++] in de designcollectie, dan is het een moordwapen.C'est vrai.
J'y crois. Veuillez considérer cette statistique intéressante. Un chercheur de l'Université Carnegie Mellon l'a pu
bliée récemment. Un jeune moyen d'aujourd'hui dans un pays à f
orte culture de jeu aura passé plus de dix mille heures à jouer en ligne, à l'âge de 21 ans. Dix mille heures est un chiffre intéressant à de
ux titres. D'abord, pour les enfan ...[+++]ts des États-Unis, 10 080 heures est le chiffre exact du nombre d'heures d'école du CM2 au baccalauréat si vous allez à tous les cours. Il existe donc un cursus parallèle d'éducation, au cours duquel les jeunes apprennent les rudiments pour devenir un bon joueur de la même façon qu'ils apprennent tout le reste à l'école. Certains ici ont peut-être lu le dernier livre de Malcolm Gladwell Outliers . Vous avez sûrement entendu parler de sa théorie du succès, la théorie des dix mille heures. Elle est basée sur une recherche en science cognitive si vous passez dix mille heures à étudier sérieusement n'importe quoi avant 21 ans, vous en serez un virtuose .
Dit is waar. Ik geloof dit. Dus, denk eens over dit interessant getal. Het werd onlangs door een onderzoeker van de Carnegie Mellon Univers
ity gepubliceerd . De gemiddelde jonge persoon vandaag, in een land met een belangrijke game cultuur, zal 10.000 uur al gamend doorgebracht hebben, tegen de tijd dat hij 21 jaar oud is. Nu, 10.000 uur is een zeer interessant cijfer voor twee redenen. Ten eerste, voor kinderen in de Verenigde Staten is 10,080 uur de exacte hoeveelheid tijd die je spendeert op school vanaf het vijfde leerjaar tot je afstudeert als je altijd aanwezig bent. Dus we hebben een evenwijdig lopende baan van opvoeding waar jong
...[+++]eren even veel leren over het gamen zoals ze doen over al de rest in school. Sommigen van jullie hebben waarschijnlijk Malcom Gladwell's boek 'Outliers' gelezen. Dus hebben jullie waarschijnlijk van zijn succestheorie gehoord , de 10.000 uur succestheorie. Het is op dit geweldige, cognitief wetenschappelijk onderzoek gebaseerd dat zegt dat als we 10.000 uur lang nuttige studie kunnen beheersen bij om het even wat tegen dat we 21 worden, we er virtuozen in worden.Souvent, nos théories sont affreusement contredites par les données. Mais en fait, ce qui est plutôt intéressant c
’est que dans cette configuration, il s’est avéré que certaines des théories qui ne fonctionnaient pas si bien dans la vraie économie fonctionnaient très bien dans l’économie de la drogue. D’une certaine manière parce qu’on est dans un capitalisme débridé. Voici un principe économique : c’est une des idées fondamentales dans l’économie du travail, l’« écart compensatoire ». Il repose principalement sur l’idée qu’il faut augmenter le salai
re d’un tr ...[+++]availleur pour qu’il soit indifférent à l’idée d’accomplir deux tâches dont l’une est plus désagréable que l’autre ; c’est ce qu’on appelle l’« écart compensatoire ». C’est ce qui explique pourquoi on considère que les éboueurs doivent être mieux payés que ceux qui travaillent dans les parcs, OK ?
Vaak blijken onze theorieën jammerlijk mis te zijn als we naar de data kijken. Maar wat interessant
is, is dat in deze setting sommige van onze economische theorieën die niet zo goed werkten in de echte economie, heel goed bleken te werken in de drugseconomie, in zekere zin omdat het ongebreideld kapitalisme is. Hier is een economisch grondbeginsel. Dit is één van de basisideeën in de arbeidseconomie, een zogenaamd compenserend differentieel. Het is het idee dat de toename in loon die een werknemer nodig heeft om hem onverschillig te laten over het uitvoeren van de ene of de andere taak - waarvan er één vervelender is dan de andere - dat
...[+++] is wat je een compenserend differentieel noemt. Dit is waarom wij denken dat vuilnismannen wellicht meer betaald krijgen dan mensen die in parken werken, ok? datacenter (12): www.wordscope.be (v4.0.br)
jeu hiérarchique de considérations sur pourquoi certains ->
Date index: 2024-12-03