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Vertaling van "finir un article pour une mission " (Frans → Nederlands) :
Je travaillais sur mon ordinateur pour finir un article pour une mission freelance, et j'étais frustrée, et Conor a utilisé ma colère comme excuse pour placer ses deux mains autour de mon cou et serrer si fort que je ne pouvais ni respirer ni crier, et il a utilisé la prise pour frapper ma tête plusieurs fois contre le mur.
Ik werkte aan mijn computer een freelance schrijfopdracht af. Ik geraakte gefrustreerd. Conor gebruikte mijn woede als excuus om zijn twee handen om mijn nek te leggen en zo hard te knijpen dat ik niet kon ademen of schreeuwen. Hij gebruikte die wurgklem om mijn hoofd herhaaldelijk tegen de muur te beuken.
J'ai été photographe pendant de nombreuses années. En 1
978, je travaillais pour le magazine Time, et
on m'a donné une mission de trois jours pour photographier des enfants amérasiens - des enfants qui avaient été engendrés par les GI américains dans toute l'Asie du Sud-Est, puis abandonnés. 40.000 enfants dans toute l'Asie. Je n'avais jamais entendu le mot amérasiens avant. J'ai passé quelques jours à photographier des enfants dans différents pays, et comme beaucoup de photographes et de nombreux journalistes, j'ai toujours espoir que
...[+++], une fois mes photos publiées elles puissent effectivement avoir un effet sur une situation au lieu de simplement la documenter. Donc, j'étais tellement troublé par ce que j'ai vu, et j'ai été si malheureux de l'article qui a été publié après, que j'ai décidé de prendre six mois de congés. J'avais 28 ans. J'ai décidé de trouver six enfants de différents pays, et d'aller en fait vivre quelque temps avec ces enfants pour essayer de raconter leur histoire un peu mieux que je ne pensais l'avoir fait pour Time Magazine.
Ik ben vele jaren fotograaf geweest
. In 1978 werkte ik voor het tijdschrift Time. Ik kreeg een driedaagse opdracht om Ameraziatische kinderen te fotograferen. Kinderen die verwekt waren door Amerikaanse soldaten, overal in Zuidoost-Azië, en dan achtergelaten -- 40.000 kinderen door heel Azië. Ik had het woord 'Ameraziatisch' nog nooit gehoord. Ik fotografeerde enkele dagen kinderen in verschillende landen. Zoals vele fotografen en journalisten hoop ik altijd dat als mijn foto's gepubliceerd worden, ze daadwerkelijk invloed hebben op de situatie, in plaats van slechts te documenteren. Ik werd zo geraakt door wat ik zag, en ik was zo
ontevrede ...[+++]n met het artikel dat volgde, dat ik besloot om 6 maanden vrijaf te nemen. Ik was 28 jaar. Ik besloot om met 6 kinderen in verschillende landen wat tijd door te brengen om te proberen hun verhaal wat beter te vertellen dan ik dacht voor Time te hebben gedaan.Alors les joueurs ont contourné ce problème en inventant spon
tanément un système pour se motiver mutuellement, équitablement et de façon transparente. Ce qui s'est passé, ils se payaient mutuellement en argent virtuel qu'ils appelaient des points de tueurs de Dragon. Et chaque fois que c'était vo
tre tour d'aller en mission, on vous payait en points de tueurs de Dragon. Ils les comptabilisaient sur un site Web indépendant. Donc ils comptabilisaient leur propre monnaie privée, et ensuite les joueurs pouvaien
t enchérir ...[+++] pour les articles sympas qu'ils voulaient -- le tout organisé par les joueurs eux-mêmes. Maintenant le système époustouflant n'est pas que ça a marché dans Everquest, mais qu'aujourd'hui, 10 ans plus tard, chaque jeu vidéo dans le monde qui a ce genre de tâches utilise une version de ce système -- des dizaines de millions de gens. Et le taux de réussite approche les 100 %. C'est une monnaie volontaire, qui s'impose développé par les joueurs, et c'est un comportement de joueurs incroyablement sophistiqué.
Dus spelers pakt
en dit probleem aan door spontaan met een systeem te komen om elkaar te motiveren, eerlijk en transparant. Wat gebeurde, was dat ze elkaar b
etaalden met andere virtuele valuta genaamd drakendoodpunten. En steeds wanneer je
kwam opdagen om op missie te gaan, werd je betaald in drakendoodpunten. Ze hielden deze bij op een aparte website. Ze hielden dus hun eigen privé-valuta bij, en spelers konden dan na afloop bieden
...[+++] op te gekke voorwerpen die ze wilden -- helemaal georganiseerd door spelers zelf. Dit verbazingwekkende systeem werkte niet alleen voor EverQuest , maar vandaag de dag, een decennium later, gebruikt elke vergelijkbare videogame in de wereld een versie van dit systeem -- tientallen miljoenen mensen. En het slagingspercentage ligt vlakbij 100 procent. Dit is een door spelers ontwikkelde, zelfversterkende, vrijwillige soort valuta, en het is ontzettend hoog ontwikkeld spelersgedrag. datacenter (12): www.wordscope.be (v4.0.br)
finir un article pour une mission ->
Date index: 2023-01-31