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Vertaling van "donc une dynamique de jeu sympa " (Frans → Nederlands) :
Et ils ont remarqué que la ville ne déneige jamais ces bornes à incendie. Mais un des gars, un certain Erik Michaels-Ober, a remarqué quelque chose d'autre, et c'est que les citoyens déneigent les trottoirs devant ces trucs-là. Alors il a fait ce que tout bon développeur ferait, il a écrit une appli. C'est une petite appli mignonne pour adopter une borne à incendie. Vous acceptez de la déneiger quant il neige. Si vous le faites, vous avez le droit de lui donner un nom. et il a appelé la première Al. Si vous ne le faites pas, quelqu'un peut vous la voler. Elle a donc une dynamique de jeu sympa.
Ze bemerkten dat de stad niet toekomt aan het uitgraven van deze brandkranen. Maar één fellow in het bijzonder, een jongen genaamd Erik Michaels-Ober, merkte iets anders op, namelijk dat bewoners hun stoepen sneeuwvrij maken vlak naast deze kranen. Dus, als rechtgeaarde software-ontwikkelaar schreef hij een app. Een schattige kleine app. waarmee je een brandkraan adopteert. Je belooft hem uit te graven als het sneeuwt. Als je dat doet, mag je hem een naam geven. Hij noemde de eerste Al. Als je het niet doet, kan iemand hem van je wegkapen. Dus compleet met een schattig game-scenario.
(Rires) Donc le premier, c’est un
e dynamique de jeu très simple. Ça s’appelle la dynamique du rendez-vous. Et c’est une dynamique dans laquelle, pour réussir, les joueurs doivent faire quelque chose à un moment déterminé, généralement dans un lieu déterminé. Et ces dynamiques sont parfois effrayantes parce que vous vous dites que d’autres personnes peuvent utiliser des forces pour manipuler mon interaction, ce que je fais, où je le fais, quand je le fais. Cette sorte de perte du libre arbitre
qui arrive dans les ...[+++]jeux peut être effarant, donc pour chaque dynamique, je vais vous donner trois exemples -- un qui montre comment on s’en sert déjà dans le monde réel, pour que vous puissiez rationaliser un petit peu, un qui démontre son utilisation dans les jeux conventionnels -- Je crois que tout est un jeu, ici c’est plutôt ce que vous pourriez penser d’un jeu joué sur une table ou sur un écran, un sur comment elle peut être utilisé pour le bien, pour qu'on puisse voir que ces forces peuvent être vraiment puissantes. Donc le premier -- la plus célèbre dynamique de rendez-vous au monde -- est ce qu'on appelle les happy hour . J’ai donc quitté très récemment Princeton et je me suis retrouvé pour la première fois dans un bar, et j’ai remarqué ces happy hour partout, d'accord.
(Gelach) De eerste is een heel eenvoudige spelregel. Het heet de afspraak-regel. Om in deze regel te slagen,
moeten spelers iets doen op een vooraf bepaalde tijd, meestal op een vooraf bepaalde plaats. Deze regels zijn af en toe een beetje eng, omdat je denkt dat and
ere mensen krachten kunnen gebruiken die beïnvloeden hoe ik reageer, wat ik doe, waar ik dat doe en wanneer ik dat doe. Dit soort van verlies van vrije wil komt voor in spellen en kan beangstigend zijn. Van elke spelregel ga ik drie voorbeelden geven -- Eén die laat zien h
...[+++]oe de regel in de echte wereld al wordt toegepast, zodat u het zo'n beetje kunt rationaliseren. Eén die hem laat zien in een spel dat we als conventioneel beschouwen -- ik denk dat alles een spelletje is, dit is meer een soort spelletje dat wordt gespeeld op een bord of een computerscherm. En één die laat zien hoe dit ten goede kan worden gebruikt, zodat we kunnen zien dat deze krachten echt heel krachtig kunnen zijn. Dus de eerste - de bekendste afspraakregel in de wereld - is iets dat happy hour heet. Dus toen ik heel kort geleden met Princeton stopte en voor het eerst in een bar belandde, zag ik die happy hours echt overal waar ik kwam.Alors les joueurs ont contourné ce problème en inventant spontanément un système pour se motiver mutuellement, équitablement et de façon transparente. Ce qui s'est passé, ils se payaient mutuellement en argent virtuel qu'ils appelaient des points de tueurs de Dragon. Et chaque fois que c'était votre tour d'aller en mission, on vous payait en points de tueurs de Dragon. Ils les comptabilisaient sur un si
te Web indépendant. Donc ils comptabilisaient
leur propre monnaie privée, et ensuite les joueurs pouvaient enchéri
r pour les articles sympas ...[+++] qu'ils voulaient -- le tout organisé par les joueurs eux-mêmes. Maintenant le système époustouflant n'est pas que ça a marché dans Everquest, mais qu'aujourd'hui, 10 ans plus tard, chaque jeu vidéo dans le monde qui a ce genre de tâches utilise une version de ce système -- des dizaines de millions de gens. Et le taux de réussite approche les 100 %. C'est une monnaie volontaire, qui s'impose développé par les joueurs, et c'est un comportement de joueurs incroyablement sophistiqué.
Dus spelers pakt
en dit probleem aan door spontaan met een systeem te komen om elkaar te motiveren, eerlijk en transparant. Wat gebeurde, was dat ze elkaar betaalden met andere virtuele valuta genaamd drakendoodpunten. En steeds wanneer je kwam opdagen om op missie te gaan, werd je betaald in drakendoodpunten. Ze hielden deze bij op een aparte website. Ze hielden dus hun eigen privé-valuta bij, en spelers konden dan na afloop bieden op te gekke voorwerpen die ze wilden -- helemaal georganiseerd door spelers zelf. Dit verbazingwekkende systeem werkte niet alleen voor EverQuest , maar vandaag de dag, een decennium later, gebruikt elke verge
...[+++]lijkbare videogame in de wereld een versie van dit systeem -- tientallen miljoenen mensen. En het slagingspercentage ligt vlakbij 100 procent. Dit is een door spelers ontwikkelde, zelfversterkende, vrijwillige soort valuta, en het is ontzettend hoog ontwikkeld spelersgedrag. datacenter (12): www.wordscope.be (v4.0.br)
donc une dynamique de jeu sympa ->
Date index: 2025-05-24