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Vertaling van "qu'on utilise pour les xbox pour faire des jeux " (Frans → Nederlands) :
TR: Oui, et le Kinect est ce qu'on utilise pour les Xbox pour faire des jeux en 3D, non ?
TR: De Kinect is het ding dat mensen gebruiken bij hun Xbox voor 3D spellen?
(Rires) Donc le premier, c’est une dynamique de jeu très simple. Ça s’appelle la dynamique du rendez-vous. Et c’est une dynam
ique dans laquelle, pour réussir, les joueurs doivent
faire quelque chose à un moment déterminé, généralement dans un lieu déterminé. Et ces dynamiques sont parfois effrayantes
parce que vous vous dites que d’autres personnes peuvent ...[+++]utiliser des forces pour manipuler mon interaction, ce que je fais, où je le fais, quand je le fais. Cette sorte de perte du libre arbitre qui arrive dans les jeux peut être effarant, donc pour chaque dynamique, je vais vous donner trois exemples -- un qui montre comment on s’en sert déjà dans le monde réel, pour que vous puissiez rationaliser un petit peu, un qui démontre son utilisation dans les jeux conventionnels -- Je crois que tout est un jeu, ici c’est plutôt ce que vous pourriez penser d’un jeu joué sur une table ou sur un écran, un sur comment elle peut être utilisé pour le bien, pour qu'on puisse voir que ces forces peuvent être vraiment puissantes. Donc le premier -- la plus célèbre dynamique de rendez-vous au monde -- est ce qu'on appelle les happy hour . J’ai donc quitté très récemment Princeton et je me suis retrouvé pour la première fois dans un bar, et j’ai remarqué ces happy hour partout, d'accord.
(Gelach) De eerste is een heel eenvoudige spelregel. Het heet de af
spraak-regel. Om in deze regel te slagen, moeten spelers iets doen op een vooraf bepaalde tijd, meestal op een vooraf bepaalde plaats. Deze regels zijn af en toe een beetje eng, omdat je denkt dat andere mensen krachten kunnen gebruiken die beïnvloeden hoe ik reageer, wat ik doe, waar ik dat doe en wanneer ik dat doe. Dit soort van verlies van vrije wil komt voor in spellen en kan beangstigend zijn. Van elke spelregel ga ik drie voorbeelden geven -- Eén die laat zien h
...[+++]oe de regel in de echte wereld al wordt toegepast, zodat u het zo'n beetje kunt rationaliseren. Eén die hem laat zien in een spel dat we als conventioneel beschouwen -- ik denk dat alles een spelletje is, dit is meer een soort spelletje dat wordt gespeeld op een bord of een computerscherm. En één die laat zien hoe dit ten goede kan worden gebruikt, zodat we kunnen zien dat deze krachten echt heel krachtig kunnen zijn. Dus de eerste - de bekendste afspraakregel in de wereld - is iets dat happy hour heet. Dus toen ik heel kort geleden met Princeton stopte en voor het eerst in een bar belandde, zag ik die happy hours echt overal waar ik kwam.Ce que j'essaie donc de vous montrer ici, ce sont les données d'une classe pilote à Los Alt
os, où ils ont pris deux classes de CM2 et deux classes de 4ème et ont complétement éventré leur vieux programme de m
aths. Ces enfants n'utilisent pas de manuels, ils ne reçoivent pas de cours à schéma unique. Ils travaillent avec la Khan Academy, ils uti
lisent ce logiciel, pour à peu prè ...[+++]s la moitié de leurs cours de maths. Je vous assure que nous ne voyons pas ça comme une formation complète en maths. Son intérêt est -- et c'est ce qui se passe à Los Altos -- de libérer du temps. Ça montre où sont les blocages et les facilités, ce qui rend sûr que vous maîtriser les systèmes d'équations, et ça libère du temps pour les simulations, les jeux, les mécanismes, la construction de robots, pour estimer la hauteur d'une colline en se basant sur son ombre. L'idée est donc que l'enseignant entre dans la classe chaque jour, chaque élève travaille à son propre rythme -- et c'est un réel tableau de bord de l'école du district de Los Altos -- et ils observent ce tableau. Chaque ligne est un élève. Chaque colonne est un des concepts. Le vert indique que l'élève est déjà compétent. Le bleu indique qu'il travaille dessus -- pas besoin de s'inquiéter. Le rouge indique qu'il est bloqué. Ce que fait l'enseignant, c'est littéralement dire : « Laissez-moi intervenir sur ces enfants dans le rouge. » Ou encore mieux : « Laissez-moi prendre un des élèves dans le vert qui est déjà compétent dans ce concept pour en faire la première ligne offensive et devenir véritablement le tuteur de son camarade. » (Applaudissements) Je viens d'une réalité basée sur les données, donc nous ne voulons pas que l'enseignant intervienne en ayant à poser des questions bizarres : « Oh, qu'est-ce que tu ne comprends pas ? » ou « Qu'est-ce que tu comprends ? » et tout le reste. Donc notre idée est de vraiment munir les enseignants d'autant de données que possible -- de réelles données qui, dans presque tout autre domaine, so ...
W
at ik jullie hier toon, zijn gegevens van een pilootschool in het schooldistrict Los Altos. Ze namen twee klassen van de 10-jarigen en twee van 12-jarigen en beenden hun oude wiskundecurriculum helemaal uit. Deze kinderen gebruiken geen handboeken. Ze krijgen geen eenhei
dsworst -lessen. Ze doen Khan Academy. Ze gebruiken de software voor ongeveer de helft van de wiskundeles. Laat me duidelijk zijn: we zien dit niet als de volledig
...[+++]e wiskundeles. Het effect hiervan is -- en dat gebeurt in Los Altos -- dat er tijd vrijkomt. Dit is blokkeren en aanpaken, zorgen dat je een stelsel van vergelijkingen kan afwerken. Dat maakt tijd vrij voor simulaties, games, mechanica, robots bouwen, schatten hoe hoog die heuvel is op basis van zijn schaduw. Het paradigma is dat de leerkracht elke dag binnenkomt, dat elk kind op zijn eigen tempo werkt -- en dit is een live dashboard van het schooldistrict Los Altos -- en dat ze dit dashboard bekijken. Elke rij is een student. Elke kolom is een van die concepten. Groen betekent dat de leerling het al onder de knie heeft. Blauw betekent dat ze eraan werken -- komt in orde. Rood betekent dat ze vastzitten. En wat de leraar doet is letterlijk alleen maar zeggen: Laat me ingrijpen op de rode kinderen. Of nog beter Laat me een van de groene kinderen roepen, die dat concept al onder de knie hebben, om de eerste aanvalslinie te vormen en hun klasgenoten te coachen. (Applaus) Ik kom uit een omgeving die erg op data is gericht. We willen niet dat de leerkracht tussenbeide moet komen en het kind rare vragen moet stellen, als: Dus wat begrijp je niet? of Wat begrijp je wel? enzovoort. Ons paradigma is dat we de leerkrachten met zoveel mogelijk gegevens wapenen. Echte gegevens, zoals dat in ongeveer elk ander domein wordt verwacht, of het nu financiën, marketing of productie is. De leerkrachten kunnen vaststellen wat er fout gaat met de leerlingen. Zo kunnen ze hun interactie zo productief mogelijk maken.Voilà un autre exemple. Les économistes parlent de
théorie des jeux : pour tout jeu entre deux personnes, il y a un « équilibre de Nash ». En voici la traduction pour les membres de gangs.
Ils expliquent sur quoi repose la décision de ne pas
utiliser les armes à feu ; c’est une chose qui s’avère être une importante tactique économique dans les gangs : si on arrive et qu’on tire en l’air sur le territoire d’un
...[+++]autre gang, tout le monde a peur d’aller y acheter sa drogue. Les gens viendront dans votre quartier. Mais voilà ce qu’il dit pour expliquer pourquoi cela ne se fait pas. Il dit : « Si on se met à jouer avec nos flingues dans le coin », sur le territoire d’un autre gang, « personne, je veux dire, tu vois, personne va se pointer chez eux. Mais faut faire gaffe, parce qu’ils peuvent venir jouer avec leurs flingues ici aussi, et là on est tous baisés ». (Rires) Eh bien c’est exactement le même concept. Mais là encore, les économistes se trompent parfois. Il y a une chose qu’on a observée dans les données, c’est qu’elles semblaient, quant à... Le chef du gang est toujours payé, n’est-ce pas ? Peu importent les problèmes économiques, il est toujours payé.
Hier is er nog één. Economen spreken veel over speltheorie, dat elk tweepersoonsspel een Nash-evenwicht heeft. Hier is de vertaling die je van een bendelid krijgt. Ze zijn aan het praten over de beslissing om niet te gaan schieten... één ding dat een fantastische zakelijke tactiek is gebleken in de bende, is als je in het territorium van een andere bende gewoon in de lucht schiet, dan zijn mensen bang om daar hun drugs te kop
en en komen ze naar jouw buurt toe. Maar hier is wat ze zeggen over de r
eden om dat niet te doen. Hij zegt ...[+++]: Als we daar gaan beginnen met schieten, in het territorium van de andere bende, dan gaat niemand, en ik bedoel, weet je, niemand, een stap op hun terrein zetten. Maar we moeten voorzichtig zijn, want zij kunnen hier ook rond gaan schieten, en dan zijn we allemaal genaaid. (Zaal lacht) Dus dat is precies hetzelfde concept. Maar soms hebben economen het ook mis. Eén van de dingen die we observeerden in de data, is dat de bendeleider altijd betaald kreeg, ok? Het maakte niet uit hoe slecht de economische situatie was, hij werd altijd betaald.N
ous avons décidé de faire encore plus court et plus int
eractif. Nos vidéos sont généralement de 2 minutes, parfois plus courtes, elles ne font jamais plus de six minutes, puis nous nous interrompon
s pour une question quiz, un peu comme si c'était un cours particulier. Là, j'explique co
mment un ordinateur utilise la gramma ...[+++]ire de l'Anglais pour analyser des phrases, et ici il y a une pause et l'étudiant doit réfléchir, comprendre ce qui se passe et cocher les bonnes cases avant de pouvoir continuer. Les étudiants apprennent mieux lorsqu'ils doivent participer activement. On veut qu'ils s'impliquent, qu'ils soient confrontés à l'ambigüité et qu'ils synthétisent eux-mêmes, avec notre aide, les idées essentielles. On évite en général les questions du type « Voici une formule ; maintenant donnez la valeur de Y lorsque X vaut deux. » On préfère les questions ouvertes. Un étudiant a écrit : « Maintenant, je vois partout des réseaux de Bayes et des exemples de la théorie des jeux. » Ce genre de réponse me plaît. C'est exactement l'effet recherché. On ne voulait pas que les étudiants mémorisent des formules ; on voulait changer la façon dont ils perçoivent le monde. Et nous avons réussi. Ou, devrais-je dire, les étudiants ont réussi. Et il est paradoxal qu'alors que nous cherchions à bouleverser l'enseignement traditionnel, nous ayons fait de notre cours en ligne une classe beaucoup plus semblable au cours d'université classique que d'autres cours en ligne. Pour la plupart, les vidéos sont toujours disponibles.
We besloten zelfs nog korter te gaan en nog interactiever. Onze gemiddelde video is 2 minuten, soms korter, nooit meer dan zes,
waarna we pauzeren voor een meerke
uzevraag, om het te doen voelen als 1-op-1 onderwijs. Hier leg ik uit hoe een computer de Engelse grammatica gebruikt om zinnen te ontleden. Hier is een pauze waarbij de student moet nadenken, begrijpen wat er gebeurt en de juiste vakjes aankruisen voordat hij verder kan. Studenten leren het beste wanneer ze actief oefenen. We wilden hun aandacht vasthouden, ze laten worstelen met tweeslachtighei
...[+++]d en ze begeleiden om de belangrijkste ideeën zelf te verwerken. We vermeden vragen als: Hier is een formule. Wat is de waarde van Y als X gelijk is aan 2? We gaven de voorkeur aan open vragen. Eén student schreef: Nu zie ik Bayes-netwerken en voorbeelden van speltheorie waar ik maar kijk. Van dat soort respons houd ik. Dat is precies waarnaar we streefden. We wilden niet dat studenten de formules van buiten leerden. We wilden de manier veranderen waarop ze naar de wereld keken. En dat lukte. Of eigenlijk moet ik zeggen: het lukte de studenten. Het is een beetje ironisch dat we traditioneel onderwijs overhoop wilden gooien en we uiteindelijk onze online-les veel meer als traditionele lessen maakten dan andere online-lessen. Bij de meeste online-lessen zijn de video's altijd beschikbaar.Et j'aimerais le faire avec deux ou trois exemples de technologies où les gens ont utilisé des éléments de jeux pour amener les gens à faire des choses.
Ik geef graag een paar voorbeelden van technologieën die game-elementen gebruikten om mensen dingen te laten doen.
Des jeux comme World of Warcraft donnent aux joueurs les moyens de sauver des mondes et des motivations pour apprendre les habitudes des héros. Que se passerait-il si nous pouvions utiliser la puissance des joueurs pour résoudre des problèmes du monde réel? Jane Mc Gonigal pense que c'est possible et nous explique comment faire.
Games zoals World of Warcraft geven de speler de middelen werelden te redden en de drijfveer om de gewoontes van helden te leren. Maar wat als we deze kracht van gamers konden gebruiken om echte problemen op te lossen? Jane McGonigal zegt dat dat mogelijk is, en legt uit waarom.
datacenter (12): www.wordscope.be (v4.0.br)
qu'on utilise pour les xbox pour faire des jeux ->
Date index: 2024-05-25