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Der Haushalt soll eine mehr verteilende Rolle spielen
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Traduction de «online spielen » (Allemand → Néerlandais) :

TERMINOLOGIE
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Schauplätze von digitalen Spielen beschreiben | Szene von digitalen Spielen beschreiben | Schauplätze in Computerspielen erstellen | Szenen von digitalen Spielen beschreiben

digitale gamescènes ontwerpen | locaties voor digitale games maken | scènes in digitale games specificeren | virtuele omgeving van een game vaststellen


Spielsucht [ exzessives Spielen | krankhaftes Spielen | Spielabhängigkeit | Spielzwang ]

spelverslaving [ gokverslaving | pathologisch spelen | verslaving aan gokspelen ]


mit Ausrüstung zur Bewegungserfassung spielen | mit Motion-Capture-Ausrüstung spielen

acteren met uitrusting voor motion capture


Online-Marketingspezialist | Online-Marketingspezialistin | Online-Marketingspezialist/Online-Marketingspezialistin | Online-VermarkterIn

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Anbieter von Online-Diensten | Online-Dienst | Online-Diensteanbieter

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eHealth [ e-Health | elektronische Gesundheitsdienste | netzgestützte Gesundheitsfürsorge | netzgestützte Gesundheitsversorgung | Online-Gesundheitsdienste | Online-Gesundheitsfürsorge | Online-Gesundheitsversorgung ]

e-gezondheid [ gezondheidsportaal | gezondheidsportal | online gezondheidscheck | online gezondheidstest ]


der Haushalt soll eine mehr verteilende Rolle spielen

de begroting dient voor een betere verdeling te zorgen


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eGovernment (nom neutre) | E-Government (nom neutre) | elektronische Behördendienste (nom masculin pluriel) | elektronische Regierung (nom féminin) | e-Regierung (nom féminin) | Internet-Government (nom neutre) | Online-Behördendienste (nom masculin pluriel) | Online-Regierung (nom féminin) | Regierung am Netz (nom féminin)

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elektronische Verwaltung [ e-Government | e-Verwaltung | Online-Verwaltung ]

elektronische overheid [ e-administratie | e-overheid | online overheid ]
TRADUCTIONS EN CONTEXTE
Die koordinierte Durchsetzungsmaßnahme zu In-App-Käufen in Online-Spielen und in Spielen für mobile Geräte hat echte Fortschritte in Form von greifbaren Ergebnissen erzielt.

De gecoördineerde handhavingsmaatregel in de EU met betrekking tot in-app-aankopen bij online- en mobiele spelletjes levert tastbare resultaten op.


Nachdem es in den EU-Ländern zahlreiche Beschwerden im Zusammenhang mit In-App-Käufen in Online-Spielen (darunter auch viele versehentliche Käufe durch Kinder) gegeben hatte, haben sich die nationalen Behörden und die Europäische Kommission zusammengetan, um Lösungen zu finden.

Na talrijke klachten in de lidstaten over in-app-aankopen bij onlinespelletjes – en vooral over onbedoelde aankopen door kinderen – hebben de nationale autoriteiten samen met de Europese Commissie naar oplossingen voor het probleem gezocht.


Die mitgliedstaatlichen Durchsetzungsbehörden und die Europäische Kommission haben die Verbände der Entwickler von Online-Spielen und ‑Spielplattformen außerdem aufgefordert, über konkrete Reaktionen auf die im gemeinsamen Positionspapier aufgeworfenen Fragen nachzudenken; eine Option wäre, Leitlinien oder Standards aufzustellen, die den CPC-Standpunkt einschließen.

De nationale handhavingsinstanties en de Europese Commissie hebben de organisaties van ontwikkelaars en platforms van onlinespelletjes ook verzocht na te denken over concrete maatregelen om de in het gemeenschappelijk standpunt aangehaalde problemen te verhelpen (bijvoorbeeld door richtsnoeren of normen te ontwikkelen waarbij met het gemeenschappelijk CPC-standpunt rekening wordt gehouden).


Vor allem Kinder müssen besser geschützt werden, wenn sie online spielen.

Vooral kinderen moeten beter worden beschermd wanneer ze online spelen.


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Die erste dieser Maßnahmen betrifft In-App-Käufe in Online-Spielen.

De eerste van deze activiteiten betreft in-app aankopen in onlinespelletjes.


Die vom britischen Office of Fair Trading am 30. Januar 2014 veröffentlichten Grundsätze zu Online-Spielen und In-App-Käufen folgen einem vergleichbaren Ansatz.

Deze actie strookt met de beginselen van online spellen en in-app-aankopen die het Office of Fair Trading van het Verenigd Koninkrijk op 30 januari 2014 heeft gepubliceerd.


Eine vom Suchtreferat der Cambridge Health Alliance, eines Tochterinstituts der Harvard Medical School[70], durchgeführte Studie zu Online-Spielen kam auf der Grundlage einer langfristigen Analyse der Spielverhaltens einer Zufallsauswahl von 50 000 Online-Kasinospielern aus 80 Ländern und einer vergleichbaren Auswahl unter Online-Sportwettenspielern zu dem Schluss, dass 99 % der Kunden von Online-Sportwetten und 95 % der Online-Kasinospieler keinerlei auffälliges Spielverhalten zeigten[71].

De afdeling verslaving van de Cambridge Health Alliance, een academisch ziekenhuis dat aan Harvard Medical School[70] verbonden is, heeft een studie over onlinegokgedrag verricht. Deze studie bestond onder meer uit een langetermijnanalyse van individuele gokactiviteiten en was gebaseerd op een aselecte steekproef van bijna 50 000 onlinecasinospelers uit 80 landen en een vrijwel even grote steekproef van deelnemers aan onlinesportweddenschappen. Daaruit is gebleken dat 99% van de deelnemers aan onlinesportweddenschappen geen ongebruikelijk gokgedrag vertoonde, en dat 95% van de onlinecasinospelers geen ongebruikelijk gokgedrag vertoonden[ ...[+++]


Zur Prävalenz problematischen Spielverhaltens im Bereich der Online-Gewinnspiele führen in der EU nur vier Mitgliedstaaten[65] landesweite Statistiken, drei weitere[66] verfügen über beschränkte Informationen (Erhebungen mit begrenztem Umfang, zu einer bestimmten Altersklasse oder zu einer bestimmten Art von Online-Spielen).

Wat de prevalentie van probleemgokken op het vlak van onlinegokken in de EU betreft, verschaffen slechts vier lidstaten[65] nationale statistieken. Drie andere lidstaten[66] verstrekken alleen maar gedeeltelijke informatie (studies van beperkte omvang, die alleen met betrekking tot een specifieke leeftijdscategorie of een bepaalde vorm van onlinekansspelen zijn verricht).


Bei 22 Projekten handelt es sich um Meldestellen (ein Koordinierungszentrum und 21 Meldestellen in 20 Ländern), bei 25 Projekten geht es um Sensibilisierung (zwei Koordinierungszentren und 23 Sensibilisierungszentren in 21 Ländern), ein Projekt befasst sich mit angewandter Forschung im Bereich der Medienerziehung, ein anderes hat ein System zur Qualitätskennzeichnung zum Gegenstand, bei zwei weiteren geht es um einen Selbstregulierungsplan zur Bekämpfung von Spam bzw. um die Bewertung von Online-Spielen.

Er waren 22 projecten voor klachtenlijnen (een coördinatiecentrum en 21 klachtenlijnen die twintig landen bestrijken), 25 projecten voor bewustmaking (twee coördinatiecentra en 23 bewustmakingscentra die 21 landen bestrijken), één project voor toegepast onderzoek voor media-educatie, één project voor een kwaliteitskeur-regeling, één project voor een zelfreguleringsplan om spam aan te pakken en één project voor de classificatie van online-spelletjes.


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